Assalamualaikum wbt & salam sejahtera...bertemu kita pada tugasan yang seterusnya...untuk tugasan kali ini,kami semua telah diberi tugas oleh pensyarah kami di dalam kelas minggu lepas mengikut kumpulan masing-masing...setelah maklumat dicari,kami semua harus membentangkan segala maklumat dan info yang kami telah cari secara berkumpulan...seterusnya hendaklah dipostkan dalam blog masing-masing dan memberi komen di dalam blog pensyarah kami...segala maklumat dan info akan diketahui di bawah ini...
INTERNET DALAM PENDIDIKAN
Pengenalan
Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996).
Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.
Peranan komputer dan internet dalam pendidikan
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).
Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:
Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.
Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).
Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).
Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999.
Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.
Integrasi internet dalam pendidikan
Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Pertama
Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.
Kedua
Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.
Ketiga
Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.
Keempat
Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa.
Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:
· E – mail (Mel Eletronik)
· Laman Web (WWW)
· Internet Relay Chat (IRC)
· Telnet
· Kumpulan Diskusi dan Berita
· File Transfer Protocal (FTP)
Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-mail.
Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):
-Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian.
-Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
-Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya.
-Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.
Kegunaan internet kepada pelajar:
-Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.
-Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa.
-Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.
-Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-line".
Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):
-Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia
-Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer
-Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan
-Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi
NOTA PRINSIP REKA LETAK
1.0 Pengenalan
Reka letak dalam
perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk
meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang
menarik.Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan
memberi kesan yang positif terhadap persembahan.
2.0 Prinsip Reka Letak CASPER
Prinsip reka letak CASPER merupakan
panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu
persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.
Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang
menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.
Prinsip reka letak CASPER adalah
berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:
|
|
|
C - Contrast (Perbezaan
yang ketara)
A - Alignment (Penjajaran)
S - Simplicity (Ringkas)
P - Proximity (Jarak
antara objek)
E - Emphasis (Penekanan
)
R - Repetition (Pengulangan)
|
|
2.1 Contrast (Perbezaan
yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan
bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu
sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah
untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah
salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan
tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.
Contrast boleh dibuat
dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
- font jenis
besar dan jenis kecil
- font berlainan muka taip
- garis
halus dan garis kasar
- warna
sejuk dan warna hangat
- tekstur
licin dan tekstur kasar
- unsur
mendatar dan unsur menegak
- garis
berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
- grafik
kecil dan grafik besar.
2.2 Alignment (Penjajaran)
Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik
di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain.
Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak
dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di
atas lantai.
Dalam prinsip alignment, setiap item
yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka
perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya
pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang.
Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun
supaya tidak janggal.
Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu
sama lain di setiap paparan perisian kursus.
2.3 Simplicity (Ringkas)
Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat
merangsang pengguna memahami maksud yang hendak
disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang
diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan
merangsangkan pemikiran.
Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan
pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan
elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari
perisian dengan mudah.
2.4 Proximity (Jarak
antara objek)
Secara ringkas proximity boleh dikatakan
sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta
jarak antara teks dan grafik.
Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain
berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak
terpisah.
Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan
untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang
berlainan.
Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi
satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.
2.5 Emphasis (Penekanan
)
Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara
tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang
hendak disampaikan melalui paparan.
Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian
penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
· saiz teks dan objek,
· bentuk teks dan objek,
· susun atur teks dan objek,
· warna teks, warna objek dan warna latar,
· grafik dan animasi.
Namun begitu adalah
dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk
menarik perhatian, yang mana boleh
menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan
bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.
2.6 Repetition (Pengulangan)
Kewujudan
piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan
memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.
Pengulangan
penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar
dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman
pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian
kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu
banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik
sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.
Dalam
keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang
berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini
membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap
media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.
3.0 Panduan
Asas Membina Slide Paparan Persembahan
Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian
persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi. Dalam satu persembahan
elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian
perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan
persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.
Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan
yang negatif terhadap persembahan seperti:
i.penggunaan warna yang banyak
dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih
ii. paparan persembahan yang
dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam
sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.
iii.kandungan kognitif yang
terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk
kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.
4.0 Perkara Yang Perlu Diberi
Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan
Dalam
pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian
iaitu:
4.1 Keperluan persembahan
Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk
cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding
menggunakan gambar. Persembahan menggunakan
gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding
dengan menggunakan teks.
4.2 Golongan sasaran pengguna
Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran
terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun
perisian menggunakan animasi.Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai
digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.
4.3 Lokasi persembahan
Persembahan di dewan
yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej
yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan
penonton.
4.4 Makna kepada mesej persembahan
Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi
menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang
sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.
4.5 Memilih media yang berkaitan
Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan
mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang
menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk
persembahan teknik bola sepak.
5.0 Mencipta kerangka
persembahan menggunakan papan cerita
Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara
bersiri dan ia juga adalah skrin paparan yang digunakan dalam
aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam
melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka
letak. Papan cerita disediakan di peringkat awal proses reka
bentuk. Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian
tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.
5.1 Papan cerita
perlu mengambil kira elemen berikut:
- warna atau objek latar paparan
· jenis mata huruf, saiz dan
warna teks,
· imej seperti gambar dan grafik pegun,
· grafik animasi,
· audio
iaitu suara serta bunyi latar dan objek bunyi,
· video dan
· unsur interaktif seperti hotspot
5.2 Kelebihan
papan cerita
Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan
berikut:
i. Membolehkan pembangun
perisian kursus mencambah minda dan idea
ii. Membolehkan pembangun
perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.
iii. Membolehkan pembangun
perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.
iv. Membolehkan
pembangun perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori
pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.
v. Membolehkan perubahan yang
dikehendaki dilakukan dengan mudah.
vi. Menjimatkan masa dan kos
pembinaan perisian kursus.
vii. Mengurangkan risiko tertinggal maklumat
persembahan yang penting.
viii. Membolehkan pembangun
perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.