Monday 10 September 2012

ENJIN PENCARIAN

Assalamualaikum wbt dan salam sejahtera...bertemu kita pada kali ini untuk tugasan yang berikutnya setelah tugasan sebelum ini telah disiapkan...tugasan kali ini mengenai enjin pencarian yang terdapat dalam internet...pasti korang semua mesti biasa melayari enjin pencarian untuk bersosial atau mencari maklumat...di bawah ini aku telah senaraikan lima enjin pencarian yang sering dilayari oleh serata orang di dunia...

1) www.altavista.com
2) www.cari.com.my
3) www.google.com
4) www.hotbot.com
5) www.msn.com


KELEBIHAN MENGGUNAKAN  GOOGLE

1. Carian ke atas kelompok sumber yang sangat besar
Mampu mengesan maklumat yang diperlukan dan member keputusan carian dengan jumlah carian yang sangat besar. Dikatakan mampu mengesan lebih daripada 8 bilion laman web.

2. Carian relevan dengan apa yang dikehendaki
Lazimnya memberi keputusan yang sangat relevan dengan pertanyaan dibuat. Hasil carian yang diperlukan berada di kedudukan yang teratas atau di mukasurat pertama senarai keputusan carian.

3. Carian boleh dilakukan secara spesifik
Carian secara spesifik dengan menggunakan peraturan-peraturan khas dengan menggunakan google print, google scholar atau advenced search. Hasil carian adalah lebih jitu dan menjimatkan masa.

4. Laman boleh diubahsuai
Boleh diubah mengikut keselesaan pengguna. Bahasa antaramuka, bilangan hasil carian dalam sesuatu mukasurat dan tapisan hasil carian antar yang boleh dibuat untuk pengubahsuaian.

5. Mudah untuk menilai hasil carian
Hasil carian disertakan dengan pelbagai maklumat lain yang membantu pengguna menilai hasil carian. Contohnya seperti snippet iaitu penerangan ringkas hasil carian dan saiz muka surat hasil carian yang membolehkan pengguna mengagak atau mendapat gambaran tentang isis kandungan hasil carian.

6. Mampu memproses carian keatas 8 bilion laman web, lebih dari 1 bilion imej dan lebih dari 1 bilion mesej Usenet.

7. Menyediakan lebih dari 100 bahasa untuk antara muka (interface) dan 35 bahasa untuk hasil carian.

CARA PENGGUNAAN E-MAIL

Assalamualaikum wbt dan salam sejahtera kpd sahabat sekalian..bertemu kita pada kali ini setelah lama kita tidak bersua...al-maklumlah sibuk menyiapkan tugasan yang berlambak yg perlu dihantar mengikut dateline yg ditetapkan...tok tugasan kali nie, ada tugasan baru yg diberikan oleh pensyarah aku berkaitan penggunaan emel...utk mengetahui dgn lebih lanjut lg, apa kata kita tgk maklumat mengenai cara penggunaan emel  yg aku dpt cari...


PENGENALAN E-MAIL...
Mel elektronik adalah antara aplikasi yang paling awal diperkenalkan kepada pengguna Internet. Semasa ARPANET mula ditubuhkan pengurus rangkaian mendapati bahawa ia amat digemari dan pengguna pula lazimnya menggunakan e-mail bukan hanya untuk berkomunikasi tentang kerja penyelidikan tetapi juga untuk bersosial.

APAKAH ITU E-MAIL???
Ia merupakan aplikasi yang membolehkan pengguna Internet berkomunikasi dalam bentuk teks di antara satu sama lain secara langsung. Melalui e-mail, pengguna Internet boleh menghantar utusan yang sama kepada lebih dari seorang penerima, menyalinkan utusan yang diterima untuk dihantar ke pengguna lain, mengepilkan pelbagai jenis fail bersama e-mail, mengarahkan komputer melakukan sesuatu dan lain-lain lagi.

MENGAPA E-MAIL DISUKAI???
Secara amnya email digemari kerana ia adalah alat komunikasi serba boleh.  Ia mudah diguna, murah, cepat, dan reliable.  Jika ditulis dalam bentuk semiformal atau tidak formal, ia lazimnya cepat dibalas berbanding dengan surat biasa dan faks.  Bagaimanapun, pengguna perlu menyedari bahawa e-mail bukanlah satu alat komunikasi yang segerak (synchronous) seperti telefon di mana kedua pihak boleh berkomunikasi dengan serta merta sehingga matlamat mereka berkomunikasi tercapai.  Kelemahan e-mail ini perlu disedari sebelum ia diatasi.

BAGAIMANA MENDAPATKAN PERKHIDMATAN E-MAIL???
Untuk mendapatkan perkhidmatan e-mail, anda mestilah terlebih dahulu mendapatkan akaun e-mail daripada pengurus rangkaian atau melalaui pembekal PPI anda.  Jika tempat anda bekerja sudah mempunyai sambungan ke Internet, pengurus rangkaian boleh membuka akaun e-mail untuk anda di komputer yang menjadi pelayan e-mail.  Jika tidak, anda boleh  menghubungi PPI seperti Jasing dan TMNet untuk melanggan Internet dan seterusnya mendapatkan akaun e-mail di samping kemudahan internet yang lain.

CARA MENETAPKAN ALAMAT  E-MAIL...

Secara konsepnya, e-mail mempunyai banyak persamaan dengan surat biasa baik dari segi penggunaannya mahupun dari segi operasinya. Jika surat menggunakan alamat supaya ia boleh dihantar ke destinasinya, maka begitulah juga dengan e-mail. Bagi surat, system alamat yang digunakan terdiri daripada gabungan nama di penerima dengan alamat premis (rumah, pejabat dan sebagainya) di mana penerima berada. Bagi e-mail pula, alamat yang digunakan terdiri daripada gabungan nama penerima dengan nama domain komputer yang menerima e-mail.

BENTUK ALAMAT E-MAIL...
Alamat e-mail adalah alamat yang digunakan oleh pelayan e-mail yang mengendalikan penghantaran e-mail ke destinasinya. Ia adalah gabungan nama pengguna (nama akaun e-mail) dengan nama domain bagi pelayan e-mail di mana pengguna mendaftarkan akaun e-mailnya. Format alamat e-mail adalah seperti berikut :
nama_pengguna@nama_domain_pelayan_ e-mail
Berikut adalah beberapa contoh alamat e-mail:

1.           nazmijamri@yahoo.com.co.uk
2.           nunujamri@hotmail.com
3.           aminjamri@gmail.com
4.           ayapjamri@danaudigital.com.my


Berikut adalah penjelasan lanjut tentang persamaan yang terdapat di antara surat dan e-mail.

1) Nama akaun pengguna e-mail boleh dianggap sebagai namapenerima surat manakala nama domain pelayan emain e-mail dianggap sebagai  alamat premis (rumah, pejabat dan sebagainya).

2) Setiap destinasi mempunyai alamat yang unik, iaitu tidak ada dua destinasi fizikal mempunyai alamat yang sama.

3) Setiap destinasi boleh mempunyai lebin dari satu penerima, iaitu alamat domain atau premis yang sama boleh digunakan oleh lebih daripada seorang pengguna.

4) Setiap surat atau e-mail yang hendak dihantar kepada penerimanya mestilah mempunyai alamat dan nama penerima yang tepat supaya ia dapat disampaikan tanpa sebarang kekeliruan.

MEMILIH ALAMAT E-MAIL
Terdapat beberapa panduan yang harus digunakan bagi memilih nama akaun e-mail anda. Antaranya ialah :

1.            Nama akaun sebaik-baiknya hendaklah melambangkan nama atau identiti pengguna
2.            Nama yang mudah diingat

Lazimnya nama akaun yang boleh dipilih dihadkan kepada beberapa huruf sahaja (selalunua lebih lapan huruf). Ini boleh menjadikan proses memoloh nama akaun yang sesuai kadang kala menjadi rumit. Bagi pengguna TMNet dan Jaring, nama pendaftaran akaun Internet mereka akan digunakan oleh TMNet dan Jaring sebgai nama pengguna e-mail. Sebagai contoh, seorang pengguna yang berdaftar dengan Jaring dengan namaakaun azaa akan menggunakan azaa@pc.jaring,my sebagai alamat e-mailnya. Seorang pengguna TMNet yang berdaftar dengan nama akaun yang sama akan menggunakan azaa@tmnet.my sebagai alamat e-mailnya.


PANDUAN MENGGUNAKAN E-MAIL

Mel elektronik bukanlah alat komunikasi yang terbaik.  Ia mempunyai kekuatan dan kelemahannya yang tersendiri.  Jika kekuatan dan kelemahan ini difaham dengan baik dan jika e-mail digunakan dengan bijak, penggunaannya sebagai alat komunikasi boleh menandingi semua alat komunikasi yang lain.  Bahagian ini akan membincangkan beberapa panduan yang harus diikuti untuk menjadikan e-mail sebagai alat komunikasi yang berkesan.

PANDUAN AM
Pengguna akan menerima e-mail yang dihantar kepadanya jika dia kerap memeriksa akaun e-mailnya. Oleh itu penghantar perlu mengetahui samada penerima adalah pengguna e-mail yang aktif atau tidak.  Berikut adalah beberapa panduan umum yang boleh digunakan oleh pengguna e-mail:

 Pastikan alamat penerima adalah betul

1) Alamat yang salah boleh memalukan pengirim atau menimbulkan kekeliruan dan konflik jika diterima oleh orang lain.  Pastikan juga bahawa alamat penerima dieja dengan betul supaya boleh dihantar oleh pelayan e-mail dengan segera.  Jika alamat yang  ditulis tidak wujud, pelayan e-mail akan memaklumkannya kepada penghantar dan ini boleh melambatkan proses komunikasi.

2) Ketahui penerima e-mail

3) Nada penulisan seharusnya disesuaikan dengan pertalian yang wujud antara penghantar dengan penerima.  Jika penghantar tidak mengenali penerima, maka ada baiknya jika bentuk penulisan secara formal digunakan.  Cuba elakkan dari menulis sesuatu yang lucu buat permulaan.

4)  Awas! Apabila menulis sesuatu yang lucu

5) Adakalanya sesuatu yang lucu bagi anda mungkin tidak lucu bagi penerima atau menyakitkan hatinya.  Ia harus dielakkan sekiranya pengguna menulis kepada seseorang yang tidak dikenali.  Adakalanya penerima yang dikenali juga mendapati sesuatu yang disangkakan lucu oleh penghantar sebagai  tidak lucu.

6) Awas! Apabila menghantar sesuatu yang sulit

7) E-mail mudah dibaca oleh pengguna lain.  Pastikan kedua-dua pihak yang lain ingin menghantar sesuatu yang sulit menggunakan program khas seperti PGP bagi mengkodkan utusan ke satu format yang tidak boleh dibaca oleh pengguna lain.



Maka, tamatlah huraian serba sedikit berkaitan cara penggunaan e-mail yang dapt maklumat nie dari sahabat sekalian...aku juga ambil maklumat dari abdulraisothman@blogspot.com sebagai rujukan tambahan...

Sekian Terima kasih...




Tuesday 7 August 2012

Cara Memasukkan Muzik Atau Video Ke Dalam PowerPoint

CARA MEMASUKKAN MUZIK ATAU VIDEO KE DALAM POWERPOINT

JENIS : MICROSOFT OFFICE 2007


Manual Asas pembukaan Microsoft Office 2007
  i.            Klik Butang START
ii.            ALL PROGRAM
iii.            MICROSOFT OFFICE
iv.            Microsoft Office PowerPoint 2007

Cara memasukkan suara atau muzik
Peralatan yang di perlukan:- 1 ) Mikrofon
                                              2 ) File Muzik (Format WAV)
                               
Pada MENU BAR terdapat menu bagi INSERT,
tekan butang INSERT dan pergi bahagian MEDIA CLIP
Tekan butang SOUND, Menu list bagi SOUND akan Keluar.
  Disini ada beberapa cara untuk memasukkan bunyi

A ) Sound From File
-        Sound From File adalah penggunaan bunyi atau lagu yang telah tersimpan dalam computer tersebu atau sebarang data bunyi yang terdapat dalam storan. Format baginya adalah (.wav)
-       Tekan Butang Sound From File kemudia pilih file dan tekan OK.
-       Menu “pertanyaan “ akan keluar dan akan tetera cara bunyi itu akan keluar, pilih Automatically atau when clicked. Menu Automatically akan memasukkan lagu secara automatic manakala when clicked akan memainkan bunyi apa bila di tekan.

 B) Sound From Clip Organizer
-       Sound From Clip Organizer adalah penggunaan bunyi yang telah tersimpan dalam computer tersebu atau sebarang data bunyi yang terdapat dalam storan. Format baginya adalah (.wav)
-       Tekan Butang Sound From Clip Organizer kemudia menu Clip Art akan keluar pilih file bunyi yang telah tersimpan dalam microsoft office data  dan tekan OK.
-       Menu “pertanyaan “ akan keluar dan akan tetera cara bunyi itu akan keluar, pilih Automatically atau when clicked. Menu Automatically akan memasukkan lagu secara automatic manakala when clicked akan memainkan bunyi apa bila di tekan.

C) Play CD Audio Track
-       Play CD Audio Track adalah penggunaan bunyi atau lagu yang telah tersimpan dalam CD.Format baginya adalah (.mp3)
-       Tekan Butang Play CD Audio Track kemudian menu Insert CD Audio akan keluar.set kan treck lagu yang ingin di mainkan dan tekan “OK”
-       Menu “pertanyaan “ akan keluar dan akan tetera cara bunyi itu akan keluar, pilih Automatically atau when clicked. Menu Automatically akan memasukkan lagu secara automatic manakala when clicked akan memainkan bunyi apa bila di tekan.

D) Record Sound
-       Record Sound adalah penggunaan rakaman bunyi atau lagu yang dibuat atau dirakam dengan menggunakan mikrofon. Format bagi bunyi ini adalah (.mp3)
-       Tekan Butang Record Sound kemudian menu Record Sound akan keluar.tekan butang “bulat” yang bernama Record dan rakam suara dengan menggunakan microfon dan tekan “OK”
-       Bunyi rakaman akan di simpan kedalam Clip Art. pilih file bunyi yang telah tersimpan dalam microsoft office data  dan tekan OK.
-       Menu “pertanyaan “ akan keluar dan akan tetera cara bunyi itu akan keluar, pilih Automatically atau when clicked. Menu Automatically akan memasukkan lagu secara automatic manakala when clicked akan memainkan bunyi apa bila di tekan.

 Jenis Format Video
AVI ( Audio Video Interleaved ) File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer - dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV.

MPEG MPEG adalah format kompres yang diseragamkan oleh moving picture experts group. ukuran format MPEG lebih kecil dari ukuran format AVI .

3GP ( 3GPP Format File ) format vedio yang biasa di guna pakai untuk gajet-gajet kecil. Ukuran-nya pun lebih kecil dari pada AVI dan MPEG.

FLV ( Flash Video ) FLV adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirimkan video melalui internet mengunakan Adobe Flash Player. Format FLV memiliki ukuran yang lebih kecil dari AVI dan MOV, tetapi lebih besr dari format SWF dan MPEG.

SWF berdiri untuk " Small Web Format " format video yang kurang bermutu tetapi bersaiz kecil yand boleh digunakan untuk persembahan power point. Format SWF memiliki ukuran sedang, kira - kira setengah ukuran AVI.

MOV format video
MOV format file video sekarang mendukung multichannel audio (digunakan, misalnya, dalam definisi tinggi trailer di situs Apple), sedangkan dukungan QuickTime audio dalam wadah MP4 terbatas pada stereo. MOV format video berfungsi sebagai wadah multimedia file yang berisi satu atau lebih track.



SINGKATAN JENIS FORMAT GAMBAR
PENGERTIAN
BMP
Microsoft Windows Bitmap
DIB
Microsoft Windows Device Independent Bitmap
EPI
Adobe Encapsulated PostScript Interchange ormat
EPS
Adobe Encapsulated PostScript
GIF
CompuServe Graphics Interchange Format
JPC
JPEG-2000 Code Stream Syntax
JPEG
Joint Photographic Experts Group JFIF format
PCD
Photo CD
PCX
IBM PC Paintbrush file
PDB
Palm Database ImageViewer Format
PDF
Portable Document Format
PGM
Portable graymap format (gray scale)
PICT
Apple Macintosh QuickDraw/PICT file
PNG
Portable Network Graphics
PSD
Adobe Photoshop bitmap file
SVG
Scalable Vector Graphics
TGA
Truevision Targa image

Jenis Format lagu

MPEG Layer 3 atau lebih dikenali sebagai mp3 ialah satu format audio file yang dibentuk dengan cara memampatkan wave files dengan nisbah 12:1, tanpa mengurangkan kualiti audio file tersebut. Dengan ayat yang mudah, satu fail .wav akan dikecilkan 12 kali ganda dan hasilnya ialah fail .mp3 . 

 WMA atau Windows Media Audio merupakan format kompresi audio yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai saingan dari format file MP3

AAC (Advanced Audio Coding) merupakan format kompresi audio yang digunakan dalam Apple iPod, iPhone dan iTunes. Namun kini handphone keluaran terbaru pun telah banyak yang mendukung format file AAC ini

PCM = Pulse Code Modulation juga dikenal sebagai Linear PCM adalah standar untuk format CD Audio. Karena sifatnya yang tidak terkompresi, maka format PCM ini mempunyai ukuran file yang cukup besar bila dibandingkan dengan format MP3

WAV atau Waveform. File Audio WAV mirip dengan PCM, namun boleh terkompres mahupun tidak terkompres. File Wav juga hampir sama dengan file AIFF yaitu file Audio yang digunakan komputer Mac. Format WAV banyak digunakan oleh handphone, sehingga penggunaannya menyamai file MP3




Monday 9 July 2012

Tugasan Terkini...

Assalamualaikum wbt & salam sejahtera...bertemu kita pada tugasan yang seterusnya...untuk tugasan kali ini,kami semua telah diberi tugas oleh pensyarah kami di dalam kelas minggu lepas mengikut kumpulan masing-masing...setelah maklumat dicari,kami semua harus membentangkan segala maklumat dan info yang kami telah cari secara berkumpulan...seterusnya hendaklah dipostkan dalam blog masing-masing dan memberi komen di dalam blog pensyarah kami...segala maklumat dan info akan diketahui di bawah ini...

INTERNET DALAM PENDIDIKAN

Pengenalan
Penggunaan teknologi komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru, malah telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60 an lagi. Malaysia tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan komputer ini. Dalam konteks pendidikan, ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas pengurusan dan pentadbiran, tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata pelajaran. Penciptaan mikro komputer pada awal tahun 70 an telah memberi kesan yang mendalam kepada penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan di Malaysia (NorHashim, Mazenah & Rose Alinda, 1996).

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Budaya persekolahan seharusnya diubah daripada sesuatu yang berdasarkan memori kepada yang berpengetahuan, berpemikiran, kreatif dan penyayang dengan menggunakan teknologi terkini ( KPM, 1997 ). Atas alasan inilah pihak kerajaan melalui Kementerian Pendidikan berhasrat untuk mengujudkan Sekolah Bestari yang sekali gus bertindak mengisi agenda perancangan dan pelaksanaan Koridor Raya Multimedia ( Multimedia Super Corridor atau MSC ). Pelaksanaan Sekolah Bestari akan membuka ruang seluas-luasnya kepada teknologi komputer dan internet, yang akan membolehkan fleksibiliti dan kepelbagaian dibina dalam sistem pendidikan (KPM, 1997). Penggunaan dan perkembangan internet yang meluas dalam bidang perniagaan dan komunikasi, akan memudahkan pelaksanaannya dalam bidang pendidikan.

Peranan komputer dan internet dalam pendidikan
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik dapat memperkembang dan memperkayakan lagi tajuk yang diajar. Lebih sedekad yang lalu, NCTM (National Council of Teachers' of Mathematics, 1980) mencadangkan supaya pengajaran matematik mengambil peluang luas yang ditawarkan oleh komputer. Cockcroft (1982) menyarankan bahawa penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh memperbaiki kualiti pengajaran matematik malah penggunaan komputer juga boleh merubah kepentingan sesuatu tajuk dalam silibus matematik. Keadaan yang sama juga mungkin wujud dalam pengajaran dan pembelajaran matapelajaran lain di sekolah. Aktiviti penyelesaian masalah adalah bahagian terpenting dalam pendidikan matematik. Pencapaian yang tinggi dalam matematik tidak bermakna jika seseorang pelajar tidak mampu melakukan proses penyelesaian masalah. Laporan Cockcroft (1982) menegaskan bahawa masalah matematik harus diterjemahkan kepada sebut an dan bahasa matematik sebelum ianya diselesaikan. Langkah terjemahan seperti ini memerlukan fahaman yang lengkap terhadap struktur konsep yang terkandung dalam masalah tersebut. Keadaan ini telah menyebabkan kesukaran pembelajaran di kalangan setengah-setengah pelajar. Masalah dan kesukaran ini boleh diatasi melalui penggunaan komputer ( Lim, 1989 ).

Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan (Funkhouser, 1993; Henderson and Landersman, 1992; Chazan, 1988; Mc Coy, 1991; Al Ghamdi, 1987) didapati bahawa:

Pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan masalah yang lebih kompleks.
Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
Pencapaian pelajar dalam peperiksaan akhir menunjukkan peningkatan yang ketara.
Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan beberapa aplikasi, seperti spreadsheet, multimedia dan internet. Peranan dan penggunaan internet telah mula dikenalpasti dapat membantu pengurusan dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam pelaksanaan proses pengajaran pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat yang prihatin.

Kajian oleh Christie (1996) terhadap penggunaan mel eletronik (e-mail) dan penerokaan maklumat di kalangan para pelajar sekolah rendah mendapati bahawa, selain daripada semangat belajar secara kumpulan (cooperative learning), para pelajar juga semakin mesra dengan alat teknologi ini dan sentiasa berusaha untuk meneroka 'alam yang baru ditemui' (virtual reality). Mereka sentiasa menemui maklumat baru dan bahan-bahan yang amat menarik perhatian. Nolan dan Martin (1994) menyatakan bahawa pembelajaran dalam suasana baru seperti menggunakan internet di sekolah telah membawa banyak perubahan kepada pelajar. Pelajar didapati lebih mahir membuat kajian dan lebih berfikiran secara kritikal. Walau bagaimanapun jurang perbezaan sosial ekonomi di kalangan pelajar harus diambil kira semasa pendedahan teknologi komputer dan internet diberikan (Bier et. al, 1996).

Kang (1995) dalam kajiannya untuk menilai kesan aktiviti mel eletronik ke atas sikap pelajar terhadap internet telah mendapati bahawa para pelajar amat kagum dan tertarik kepada internet. Mesej yang dihantar sejauh 25,000 batu jauhnya boleh sampai dalam masa beberapa minit sahaja. Para pelajar juga amat berhati-hati semasa menulis mesej supaya tidak terdapat kesalahan ejaan dan maksudnya boleh difahami oleh sipenerima dengan mudah. Amalan ini akan dapat meningkatkan penguasaan bahasa, khususnya bahasa Inggeris. Aktiviti komunikasi dalam internet seperti mel eletronik akan dapat menyediakan pelajar untuk dunia pekerjaan yang akhir-akhir ini banyak menggunakan proses perhubungan telekomunikasi yang canggih ( Everett and Ahern, 1994 ).

Internet akan menjadi sebahagian dari sekolah bestari menjelang Januari 1999 kelak. Telah pun diumumkan bahawa, semua sekolah menengah akan mendapat akses ke internet menjelang tahun 2000. Kementerian Pendidikan Malaysia dengan kerjasama serta bantuan kepakaran MIMOS, telah melancarkan Projek Jaringan Pendidikan (Sulaiman, 1996). Melalui projek ini, Kementerian Pendidikan telah menyediakan kemudahan dan perkhidmatan rangkaian kepada para pelajar dan pendidik di samping menyediakan program latihan yang berterusan kepada guru-guru. Program ini, walaupun kurang berjaya, tapi sekurang-kurangnya telah dapat memberi pendedahan awal kepada guru-guru dan pelajar tentang penggunaan dan peranan internet kepada dunia pendidikan. Dalam perkembangan terbaru, Kementerian Pendidikan Malaysia melalui Bahagian Pendidikan Guru, sedang menjalankan Kursus Dalam Perkhidmatan (14 Minggu ) Bestari kepada guru-guru di seluruh negara bertempat di beberapa buah maktab perguruan. Guru-guru ini dipilih daripada 90 buah sekolah yang dijangka akan melaksanakan kurikulum baru bestari mulai tahun 1999.

Dalam kursus ini, guru-guru akan didedahkan dengan pelbagai kemahiran generik termasuklah kemahiran teknologi maklumat yang seterusnya akan menjadi asas dan keperluan utama dalam pembinaan pakej pembelajaran bestari. Para peserta akan berpeluang menjadikan internet sebagai sumber dan alat penyebaran maklumat yang cepat dan berkesan.

Integrasi internet dalam pendidikan

Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ ialah sebuah rangkaian gergasi komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain ( Crumlish, 1996 ). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih daripada 160 buah negara (Zoraini, 1995). Dalam rangkaian Internet, terdapat berbagai jenis bahan yang berjuta-juta bilangan dan sentiasa bertambah dari sehari ke sehari. Bahan-bahan ini termasuklah artikel, imej grafik, perisian komputer, video, audio, majalah, kertas persidangan, permainan, projek dan sebagainya. Di dalam Internet terdapat lebih daripada 8 000 kumpulan diskusi eletronik. Kumpulan ini mungkin terdiri daripada beberapa orang sehinggalah ke beberapa ribu orang yang berbincang tentang perkara yang sama, termasuklah matematik. Terdapat beberapa perkara penting yang perlu difahami oleh para pendidik berhubung dengan penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

Pertama
Internet hanya akan bertindak sebagai sumber dan alat bantu dalam P&P . Aktiviti pembelajaran hendaklah dirancang dengan teliti oleh guru supaya internet dapat digunakan dengan berkesan.

Kedua
Komputer dan internet tidak mengubah peranan guru. Malah sebaliknya ,guru akan sentiasa berusaha untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka, khususnya dalam bidang IT. Ketrampilan dan keperibadian yang mulia akan tetap menjadi tunjang dan ikutan utama.

Ketiga
Penggunaan komputer dan internet dapat mengurangkan beban tugas guru dan murid di samping setiap kerja dapat dilakukan dengan kemas, teratur dan sistematik.

Keempat
Internet amat bermanfaat kepada guru dan murid serta ibubapa khususnya dalam menghadapi cabaran IT dan era globalisasi. Industri berasaskan maklumat yang akan mencorakkan kehidupan pada masa hadapan , perlu diberi perhatian sewajarnya oleh setiap ahli masyarakat, khususnya warga pendidik dan para ibubapa.

Internet telah menyediakan beberapa kemudahan, antaranya:

·         E – mail (Mel Eletronik)

·         Laman Web (WWW)

·         Internet Relay Chat (IRC)

·         Telnet

·         Kumpulan Diskusi dan Berita

·         File Transfer Protocal (FTP)

Semua kemudahan di atas boleh dimanfaatkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Para guru harus bijak memilih aplikasi yang sesuai digunakan. Oleh itu, perancangan aktiviti yang kemas dan teratur amatlah penting, supaya murid-murid dapat menggunakan internet secara maksimum dan optimum. Semua aplikasi tersebut boleh digunakan sama ada sebagai sumber maklumat atau pun sebagai bahan bantu yang diintegrasikan terus dalam proses pengajaran dan pembelajaran.

  Seorang guru atau pensyarah boleh menerima dan memeriksa hasil tugasan pelajarnya melalui kemudahan e-mail.

Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):

-Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian.
-Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
-Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ; teknik        pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya.
-Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.



Kegunaan internet kepada pelajar:

-Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.
-Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa.
-Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.
-Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara "on-line".


Aktiviti-aktiviti seperti di atas akan memberi banyak faedah kepada para pelajar ( Zoraini, 1996):

-Pelajar lebih peka terhadap isu semasa dunia
-Pelajar dapat membiasakan diri dengan aplikasi komputer
-Pelajar berpeluang menjalankan aktiviti kumpulan , dan
-Pelajar dapat meningkatkan kemahiran berfikir, kemahiran bahasa atau kemahiran berkomunikasi


NOTA PRINSIP REKA LETAK



1.0   Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik.Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.


2.0   Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.

Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang  dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:

C  -  Contrast             (Perbezaan yang ketara)
A  -  Alignment           (Penjajaran)
S  -  Simplicity            (Ringkas)
P  -  Proximity            (Jarak antara objek)
E  -  Emphasis           (Penekanan )
R  -  Repetition          (Pengulangan)
















2.1   Contrast   (Perbezaan yang ketara)
Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.

Contrast  boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
  1. font jenis besar dan jenis kecil
  2. font berlainan muka taip
  3. garis halus dan garis kasar
  4. warna sejuk dan warna hangat
  5. tekstur licin dan tekstur kasar
  6. unsur  mendatar dan unsur menegak
  7. garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain
  8. grafik kecil dan grafik besar.

2.2   Alignment   (Penjajaran)

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.

Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal.

Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.


2.3   Simplicity  (Ringkas)

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang  pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan.  Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.

Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.  Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.


2.4   Proximity   (Jarak antara objek)

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.  

Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.

Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan. 

Hasilnya paparan  akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.


2.5   Emphasis  (Penekanan )

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat  yang hendak disampaikan melalui paparan.

Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:
·        saiz teks dan objek,
·        bentuk teks dan objek,
·        susun atur teks dan objek,
·        warna teks, warna objek dan warna latar,
·        grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan  lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.


2.6   Repetition  (Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan  dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.

Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu  seperti warna latar dan  saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus.   Namun begitu pengulangan yang  terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.


Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi.   Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.



3.0   Panduan Asas Membina Slide Paparan Persembahan

Terdapat lima media yang digunakan dalam membina perisian persembahan elektronik, iaitu teks, grafik, audio, video dan animasi.  Dalam satu persembahan elektronik tidak semestinya kelima media ini digunakan. Pembangun perisian perlu bijak menggunakan media dalam persembahan elektronik bagi menghasilkan persembahan yang memberi impak yang baik dan berkesan kepada pengguna.

Penggunaan media yang sembarangan akan menghasilkan kesan yang negatif terhadap persembahan seperti:

     i.penggunaan warna yang banyak dan menyilau menyebabkan mata pengguna akan merasa letih

      ii. paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosan pengguna.

    iii.kandungan kognitif yang terlalu banyak dalam satu paparan menjejas keupayaan pengguna membentuk kefahaman seperti yang diharapkan oleh pembina persembahan.



4.0   Perkara Yang Perlu Diberi Perhatian Dalam Pembinaan Persembahan

Dalam pembinaan sesuatu persembahan, lima perkara berikut perlu diberi perhatian iaitu: 


4.1   Keperluan persembahan

Persembahan elektronik yang menggunakan kaedah tunjuk cara adalah lebih sesuai kerana pembangun perisian menggunakan video berbanding menggunakan gambar.  Persembahan menggunakan gambar pula adalah lebih sesuai untuk menerangkan sesuatu keadaan berbanding dengan menggunakan teks.


4.2     Golongan sasaran pengguna

Dalam membangun persembahan yang mempunyai golongan sasaran terdiri daripada golongan kanak-kanak TADIKA adalah lebih sesuai pembangun perisian menggunakan animasi.Penggunaan animasi yang banyak pula tidak sesuai digunakan untuk membuat persembahan bagi golongan dewasa.


4.3     Lokasi persembahan

Persembahan di dewan yang besar tetapi menggunakan teks yang mempunyai font yang kecil akan menyebabkan pengguna tidak dapat membaca mesej yang hendak di sampaikan dan akhirnya akan menyebabkan rasa bosan di kalangan penonton.


4.4     Makna kepada mesej persembahan

Persembahan yang membawa mesej yang sedih dan sayu tetapi menggunakan warna panas dan terang adalah tidak sesuai sebaliknya warna yang sesuai ialah warna yang lembut dan harmoni.


4.5     Memilih media yang berkaitan

Pembangun persembahan perlu memilih media yang berkaitan dengan mesej persembahan bukan berdasarkan kegemaran pembangun persembahan. Contohnya klip video yang menunjukkan senario kampus tidak sesuai dijadikan video pengenalan untuk persembahan teknik bola sepak.


5.0   Mencipta kerangka persembahan menggunakan papan cerita

Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa bentuk secara bersiri dan ia juga adalah  skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Paparan skrin perlu dirancang dengan baik. Dalam melakar papan cerita, pembangun perisian perlu mengaplikasikan prinsip reka letak. Papan cerita  disediakan di peringkat awal proses reka bentuk.  Papan cerita merupakan lakaran imaginasi pembangun perisian tentang apa yang hendak dipaparkannya dalam sesuatu persembahan multimedia.


5.1  Papan cerita perlu mengambil kira elemen berikut:
  • warna atau objek latar paparan
·        jenis mata huruf, saiz dan warna teks,
·        imej seperti gambar dan grafik pegun,
·        grafik animasi,
·        audio iaitu  suara serta bunyi latar dan objek bunyi,
·        video dan
·        unsur interaktif seperti hotspot


5.2   Kelebihan papan cerita
           
Penyediaan papan cerita memberi beberapa kebaikan berikut:

i.                    Membolehkan pembangun perisian kursus mencambah minda dan idea
ii.                  Membolehkan pembangun perisian merancang reka bentuk muka perisian kursus di peringkat awal.
iii.           Membolehkan pembangun perisian kursus menzahirkan idea sebelum dipindahkan ke paparan di komputer.
iv.         Membolehkan pembangun  perisian kursus merancang dan mengaplikasikan teori pembelajaran dan strategi pembelajaran dengan mudah.
v.                   Membolehkan perubahan yang dikehendaki dilakukan dengan mudah.
vi.                 Menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian kursus.
vii.               Mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.
viii.      Membolehkan pembangun perisian kursus mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian kursus.